Desde jovem, Shuhei Yoshida alimentava o sonho de viver fora do Japão. Nascido e criado em Kyoto, estudou ciências e passava horas jogando Dragon Quest. O desejo de embarcar em uma aventura global se concretizou ao conseguir um emprego na Sony, logo após a faculdade, integrando o grupo de estratégia corporativa. Segundo ele, a perspectiva de atuar em um cenário internacional, impulsionada pelo sucesso do Walkman, e vídeo da Sony fora do Japão, foi um grande atrativo.
Trabalhando na gestão da Sony, Yoshida auxiliava no crescimento de negócios internos. Uma equipe chamou sua atenção: um pequeno grupo, liderado por Ken Kutaragi, que havia desenvolvido o chip de áudio para o SNES da Nintendo. Embora não tenha sido diretamente designado ao projeto, Yoshida se esforçava para ajudar no que fosse possível. A equipe de Kutaragi iniciou o desenvolvimento de um sistema CD-ROM para o Super Nintendo, e Yoshida contribuiu com sua expertise, já que seu colega não era um grande fã de videogames.
Enquanto a equipe de Kutaragi trabalhava na expansão de CD-ROM para o SNES, que seria chamada Nintendo PlayStation, Yoshida se dedicava a outros projetos da Sony, como laptops e PCs. Em 1991, a parceria entre Sony e Nintendo chegou ao fim. A Sony planejava anunciar o Nintendo PlayStation na CES, mas a Nintendo surpreendeu a todos ao anunciar uma colaboração com a Philips para lançar o acessório de CD-ROM.
A decisão da Nintendo gerou grande impacto na Sony. A empresa se viu diante de duas opções: abandonar o mercado de videogames ou criar seu próprio console. A Sony optou por desenvolver seu próprio console, buscando superar o lançamento da Nintendo. Kutaragi usou a insatisfação da alta administração da Sony para obter o investimento necessário para criar um console com gráficos 3D em tempo real, resultando em um sistema de desempenho superior ao Nintendo PlayStation original.
Após a parceria com a Sony Music para financiar o console, a operação PlayStation foi iniciada. Em fevereiro de 1993, Yoshida foi designado à equipe de licenciamento de terceiros do PlayStation, liderada por Kutaragi. A equipe, com o apoio da Sony Music Japan, abordou o novo console como uma gravadora, buscando convencer grandes editoras de jogos e desenvolvedores independentes a trazer seus jogos para o sistema da Sony.
Yoshida e Kutaragi precisavam superar o ceticismo em relação à capacidade da Sony no setor de jogos e as dúvidas dos editores em relação aos jogos 3D. Algumas empresas se mostraram interessadas no potencial 3D do PlayStation, mas a maioria não estava familiarizada com a tecnologia. O lançamento de Virtua Fighter pela Sega para arcades, o primeiro jogo de luta 3D, despertou o interesse dos editores. A Sega Saturn foi a maior concorrente do PlayStation, mas ajudou a indústria a reconhecer o potencial dos gráficos 3D.
A Bandai Namco foi uma das primeiras empresas a acreditar no PlayStation, tornando-se uma grande aliada no lançamento do console. Jogos de arcade 3D como Ridge Racer e Tekken se tornaram demonstrações gráficas cruciais para o novo console da Sony. A conquista da Squaresoft, criadora de Final Fantasy, consolidou o sucesso do PlayStation no Japão. Sakaguchi, criador da série, estava insatisfeito com a decisão da Nintendo de usar cartuchos no Nintendo 64, pois limitava sua visão de jogos com filmes 3D imersivos.
Com o PlayStation, a Square encontrou um sistema baseado em CD-ROM que permitia realizar sua visão. A Sony também se esforçou para garantir que Final Fantasy VII fosse lançado primeiro em seu console. Através de jantares e karaokê, a Sony conquistou a confiança da Square. O PlayStation foi lançado no Japão em dezembro de 1994 e se tornou um sucesso, vendendo 300.000 unidades em seu primeiro ano antes de alcançar sucesso na Europa e nos EUA em 1995. A Sony Music também insistiu que os desenvolvedores de jogos fossem reconhecidos como artistas, dando-lhes visibilidade e entrevistas.
Yoshida passou a liderar projetos internos, ajudando a produzir jogos como Ape Escape e The Legend of Dragoon. Em 2000, mudou-se para os EUA para chefiar o desenvolvimento dos estúdios americanos da Sony. A Sony se tornou a principal console na geração PS2. Com o lançamento do PS3 em 2006, a Sony enfrentou dificuldades devido ao alto preço do console e à sua arquitetura complexa, perdendo terreno para a Microsoft. No entanto, a Sony se recuperou com uma linha de títulos exclusivos, estabelecendo o tom para a biblioteca do PS4.
Após o fim da geração PS3, Yoshida se concentrou em ajudar os desenvolvedores a colaborar com a equipe de hardware durante a produção do PS4. Em seus últimos anos na Sony, voltou às suas raízes do PS1, interessando-se por jogos independentes. Ele se tornou um defensor dos jogos indie para PlayStation. Em janeiro de 2025, Yoshida se tornou consultor freelance, trabalhando diretamente com desenvolvedores indie e defendendo a realidade virtual. Ele esteve envolvido no desenvolvimento do PSVR.